Edycja: #33
Temat: Robimy rzeczy z innych rzeczy
Prowadzący: Dziadu z lasu
Wpis na blogu: Dziadu z lasu
Poprzednie edycje: TU
Ok :) Będzie nietypowo.
Ostatnimi czasy szukałem jakiegoś prostego sposobu, żeby zachęcić moich "zwykłych" znajomych do grania w bitewniaki. Niestety, nawet przy prostym systemie jakim jest Warzone: Ressurection ciężko znaleźć partnera (lub partnerkę) do wspólnych potyczek. Ludzie najczęściej gubią się w ilości statystyk, co od czego odejmować itp. Swojego czasu zagrałem też w X-winga i pomyślałem jakby tak...
...przerobić obecne zasady Warzone na bardziej przyjazne dla osób które chciałby się zagłębić w świat bitewniaków ale nie robią tego z powodu duzego "progu wejścia"?
wiecie... zrobię rzecz ... z innej rzeczy (zaliczycie mi to? :P)
i z czegoś takiego:
...i skleciłem coś takiego:
Nie będę wam tłumaczył wszystkiego bo jest tego naprawdę dużo,
Siedziałem na tym ładnych parę miesięcy i z uporem maniaka testowałem na znajomych.
Nie wyjaśnię tutaj wszystkich niuansów i skupię się raczej na ogólnikach (chociaż przyznaję może być trochę chaotycznie). Jakbyście chcieli dowiedzieć się więcej to śmiało piszcie w komentarzach :)
Więc po kolei. Najpierw trochę matematyki.
Warzone opiera się na K20 a ja kocham dobre zwykłe K6, wiec dziwnym nie jest, że przeróbka jest oparta na moich ukochanych sześcianach :) Uznałem, że standardowe trafianie na 5 i 6 (na K6) powinno zdać egzamin. Musiałem również sięgać po książkę do matematyki i przypomnieć sobie to i owo i oto jak to działa:
w warzone rzucamy K20 i porównujemy wynik z odpowiednimi statystykami:
RS - walka dystansowa
CC - Walka wręcz
Czyli jak ktoś ma RS = 12 to trafia na 12 i mniej (oczywiście dochodzi do tego masa modyfikatorów , no ale tutaj akurat nie jest to ważne)
Prawdopodobieństwo zdania testu na K20 wygląda następująco:
1 - 5%
2 - 10%
3 - 15%
4 - 20%
5 - 25%
6 - 30%
7 - 35%
8 - 40%
9 - 45%
10 - 50%
11 - 55%
12 - 60%
13 - 65%
14 - 70%
15 - 75%
16 - 80%
17 - 85%
18 - 90%
19 - 95%
20 - 100%
Mój pomysł na wersję K6 polegał na tym, że rzucamy pewną ilością kostek. zdaniem testu jest wyrzucenie conajmniej jednego sukcesu (czyli 5 lub 6)
Przykładowo: Rzucamy 3 x K6 jeżeli na którejkolwiek z kostek pojawi się 5 lub 6 test jest zdany.
Prawdopodobieństwo zdania testu na wg mojego pomysłu wygląda następująco:
1K6 - 33%
2K6 - 55%
3K6 - 70%
4K6 - 80%
5K6 - 86%
6K6 - 91%
Nanieśmy na siebie obydwie metody:
min. 7 na K20 - 1D6
min. 8 na K20 - 1D6
min. 9 na K20 - 2D6
min. 10 na K20 - 2D6
min. 11 na K20 - 2D6
min. 12 na K20 - 3D6
min. 13 na K20 - 3D6
min. 14 na K20 - 3D6
min. 15 na K20 - 4D6
min. 16 na K20 - 4D6
min. 17 na K20 - 5D6
min. 18 na K20 - 6D6
Nie jest to oczywiście idealne odwzorowanie - ale coś za coś :)
Popatrzmy naszego Trenchersa:
Ma RS = 12 co przekłada się na 3K6.
Modyfikatory uzyskujemy dodając lub odejmując kostki.
Przykładowo, jeżeli celujemy do jednostki znajdującej się za zasłoną odejmujemy jedną kostkę czyli robimy test 2K6. Proste? Myślę że bardzo :)
Teraz jak wygląda obrona?
W standardowych zasadach Warzone działa to tak:
Bierzemy Armor (A) atakowanej jednostki i odejmujemy od niego siłę (ST) broni
Czyli: przy A = 20 i ST broni = 10. Atakowany broni się przy wyrzuceniu 10 lub mniej.
Jednak możecie zauważyć, że na karcie broni w moim wydaniu nie ma atrybutu (ST) a i (A) jednostki jest dziwny. Już tłumaczę:
Standardowy pancerz (A) jednostki to 20, standardowa siłą (ST) broni to 10.
Postanowiłem więc odjąć od standardowego pancerza standardową wartość ataku broni
Dlatego pancerz w tej chwili wynosi 2K6 (55%)
Pancerz można więc łatwo przerobić z K20 na K6 w taki sposób:
20: 1K6
21: 2K6
22: 2K6
23: 3K6
24: 3K6
25: 3K6
26: 4K6
27: 5K6
28: 5K6
29+: 6K6
Jeżeli broń ma większą siłę np ST (12) przy broni pojawia się modyfikator który zmniejsza pancerz atakowanej jednostki o np jedną kostkę.
Stworzyłem sobie na potrzeby tego prosty przelicznik:
siła broni: modyfikator
12 -13: - 1K6
14-15: - 2K6
16-17: - 3K6
18: - 4K6
19: - 5K6
Wszystko co musi zrobić gracz broniący się to zdać test na pancerz (z ewentualnym odjęciem jakiejś ilości kostek) i tyle
Więc walka wygląda teraz tak:
- Atakujący robi test na trafienie (3K6)
- Jeżeli trafi, broniący się robi test na pancerz (2K6)
- Jeżeli broniący się nie zda testu na pancerz dostaje ranę
No łatwiej to już się chyba nie da :)
Może więcej da się wyczytać z tego obrazka:
W przypadku takiej broni atakowany model broni się jedną kostką mniej (jeżeli jest szwejem lub pojazdem)
Kolejnym elementem który odstrasza ludzi od bitewniaków (przynajmniej w moim gronie) jest UWAGA!!! calówka. Tak dokładnie calówki się boją, więc coś musiałem z tym robić.
Zrobiłem więc na szybko dwie miarki z papieru:
Jedną głównie do zasięgu broni (podzieloną co 5 cali od 1 do 6)
Drugą do ruchu podzieloną co (2 cale od 1 do 3)
Pierwsza jest np wykorzystywana do zasięgu broni (obrazek powyżej przy celowniku)
Druga do poruszania się jednostkami (statystyka ruch przyjmuje wartość od 1 do 3)
Wiem, ze ameryki nie odkryłem, ale na moich znajomych taka zmiana działa bardzo dobrze :) (w sensie już się nie boją cali)
Jak pewnie zauważaliście nazwy statystyk zamieniłem na ikonki, żeby łatwiej było znaleźć to czego się szuka) i zmniejszyłem ich ilość (nie ma np kondycji (CON) czy siły (ST))
Co się dało poprzenosiłem na statystyki broni lub uśredniłem (zmniejszyłem np liczbę rodzajów amunicji do walki dystansowej do 4 (zwykła, eksplodująca, gazowa, miotacz)
Specjalne zdolności jednostek poprzenosiłem (jeżeli się tylko dało) jako statystyki broni lub jednostki
Plus każda z jednostek może mieć jakieś specjalne umiejętności (jak np w/w Trencher ma zdolność Targeting flare).
Może tyle na razie wystarczy jako wstęp :) Jeżeli sam temat Was zainteresował, dajcie znać, to może napiszę coś więcej :) Mam w tej chwili statystyki dla większości jednostek Bauhausu i Imperialu MOW.
Upraszczając system bawiłem się naprawdę świetnie :) Oczywiście wymaga on wielu poprawek i optymalizacji, ale radość grania ze znajomymi w coś co się samemu (z czegoś innego) stworzyło jest wielka!